Как создавался визуальный стиль игры LandLords
Эта статья основана на моём личном опыте. Я расскажу в ней о том, через какие трудности проходят свежеиспечённые инди-разработчики, прежде чем их проект обретает ЛИЦО, узнаваемый стиль.
Метафоричное вступление
Начну поэтично и обще. Когда вам в голову приходит идея самостоятельно создать игру, и вместо того, чтобы забыть мечту на утро, вы берётесь за дело, это похоже на землетрясение.
Вокруг скачут глыбы неразжёванных сущностей и механик игры величиной с дом, норовя раздавить энтузиазм. Содрогающаяся почва технических подходов постоянно уходит из под ног. Оглушает грохот извержений при столкновении точек зрения, которые ещё вчера, казалось бы, совпадали: «Главное — технологии!», «Главное — видение!»…
Это — испытание даже для людей, достаточное время проработавших в индустрии и считающих, что знают её изнутри. Без паники 😄 такая ситуация — нормальная. Сделайте вдох, выдох, систематизируйте усилия, и главное — привыкните к тому, что невозможно избежать ошибок и сделать гладко с первого раза. Через некоторое время глыбы распадутся на камни, а камни рассыплются в песчинки. Теперь там, где раньше разворачивалась картина катастрофы наподобие «Гибели Помпеи», взгляду откроется гармоничный и самобытный новый ландшафт. Основой станет тот песок, закалённый лавой в горные породы. А сотни тысяч туристов, путешественников и искателей приключений со всего света будут приезжать, чтобы побродить по живописным склонам холмов…

Путешествие начинается
Когда мы начинали разрабатывать наш дебютный игровой проект LandLords, ни у кого не было опыта руководителя. Мы знали свои профессиональные области, как устроены процессы в компаниях, понимали тайминги и технические требования задач. Но верхнеуровневое видение проекта в компаниях диктует руководство.
Поэтому, несмотря на то, что в сети полно гайдов, с чего начинать делать игры, разрабатывать проект в качестве продакт-оунеров непросто. Ведь в жизни дела обстоят гораздо сложнее, чем на словах и в видеороликах.
Проект разрабатывается 1,5 года, но мы начали делать его задолго до того, как результат стал хотя бы отдалённо походить на сегодняшний. Период подготовки и итераций нельзя переоценить. Тут закладывается сочетание особенностей, которое в будущем приведёт в игру первых восторженных игроков. И такой процесс будет проходить заново с каждой новой игрой, если только вы не собираетесь бесконечно клонировать собственный проект, как в гиперкэже.
Я — 2d generalist художник с 13-летним опытом, и на проекте отвечаю в первую очередь за визуал. В крошечной команде из 2-х человек без внешнего финансирования, такой, как наша, каждому приходится исполнять параллельно по 3-4 роли, но это тема отдельного разговора.
Референсы и цветовая палитра
Поиск визуального стиля начался с вопроса, какое чувство возникнет у пользователей, играющих в нашу игру, и какие примеры напоминают желаемые визуальные ощущения. Это первичный поиск референсов. Сюда же отправились собственные впечатления, полученные у игр-конкурентов. Хочется сделать привлекательнее, чем у них.
Кроме очевидных скриншотов из подходящих игр, я проводила время на Pinterest, собирая в папку соответствующие по вайбу и визуалу картинки. В одних я видела формы, похожие на нужные, в других — палитру цветов, в третьих — симпатичный рендер.

Первой родилась цветовая гамма. Эта составляющая задаёт атмосферу, которую игрок будет считывать с первых секунд, проведённых в игре, со взгляда на обложку в сторе. Что ждёт пользователя: спокойная прогулка по летнему перелеску или напряжённый стелс в сумрачных руинах мёртвого города?
Я взяла 5-6 картинок, обыгрывающих гексагональные строительные стратежки, и набор артов с причудливой, сказочной атмосферой, создаваемой в большей мере цветом и светом. Набрала пипеткой понравившиеся в них базовые цвета, поиграла с оттенками. Помня о том, что нельзя забивать на привычный опыт игрока, и розовая трава вместо зелёной — сомнительная идея, я выбрала подходящую палитру из тех, которые составила.


С определением визуального стиля было гораздо сложнее.
Блуждание на пути итераций
LandLords — браузерка, основанная на популярной настолке. Это сразу говорит о присутствии ряда условностей. Иными словами, гиперреалистичный визуал тут ни к чему. А вот милый мир в коробке — уже теплее. Я в работах тяготею к стилизации, и арты, выразительно и оригинально созданные в казуальном (по параметрам подхода) стиле, мне нравятся.


Также вдохновением послужила эстетика мультфильма «Время приключений». И среди картинок-референсов нашлись такие, на которых неодушевлённые предметы, типа гор, солнца или деревьев в лесу, имели личики. Ориентируясь на это, я накидала пятнами общие драфты для каждого типа гексов, но сам стиль финального рендера пока висел…

Первый блин комом
В начале поисков витала мысль сделать визуал в 3D. Вот только никто не умел работать в 3D-редакторах на профессиональном уровне. Другие размышления привели к казуальному стилю древней мобилки «HayDay».

Игра вышла в 2012 году и надолго стала образцом казуальной стилистики, которую в дальнейшем довели до естественного пика развития компании типа Playrix. Подобный стиль стал нарицательным: «плейриксовский стиль, рендер». Поскольку за 10 с лишним лет он успел набить пользователям оскомину, казуал, под которым понимался по большей части такой Playrix-like стиль, стал восприниматься как нечто лубочное, устаревшее и неоригинальное.

На самом деле казуальный стиль представляет собой набор характеристик, присущих методу изображения предметов. Поэтому арты, исполненные в казуальном стиле, могут сильно отличаться друг от друга.
Пробы в рендере я начала с казуала, близкого к плейриксовскому: мягкие тени, ненавязчивый лайн либо его отсутствие, 3D-шные объёмы. И скоро стали очевидны две серьёзные проблемы.
Первая. Арт был выполнен на уровне, но смотрелся неоригинально. При взгляде на него в голову приходило: «Я такое уже видел и не один десяток раз». Это отталкивало, по впечатлению делало игру «одной из многих».
Вторая. На такой рендер уходило много времени. Это становится ярким сигналом, когда речь идёт об инди-команде, чей кадровый ресурс ограничен. Если на проекте за визуал, начиная с концептов и до фонов и кнопок, отвечает один человек, важно, чтобы он успевал создавать необходимый контент, не стираясь при этом в пыль. Так завершилась первая итерация поисков.

Второй блин комом
После кропотливого рисования в «плейрикс-стиле» меня швырнуло на другой полюс: рисовать с минимальными временными затратами. Этот выстрел в небо ничего, кроме подстреленной утки позора, не принёс. Ради скорости я отказалась от лайна, а объекты рисовала флетшейдом в два цвета: собственный цвет предмета и тень. Получилось ужасно, будто я разом забыла, как рисовать и придавать арту выразительность. Поскольку «не пошло» оно быстро, порадуюсь, что не потеряла много времени на вторую итерацию.

Третий блин комом
Третья итерация длилась дольше предыдущих. И тут я попала в самую неприятную и опасную ловушку — масштаб.
Пока я работала в компании, задачи по арту приходили с заданным разрешением и масштабом. Я знала величину каждого элемента на экране, и избегать шума лишних деталей не составляло труда. Роль играло и то, что в проектах, которые делала студия, не было приближения-отдаления сцены.
Теперь, будучи сама себе арт-лидом, я без задней мысли рисовала объекты, даже не задумываясь о степени приближения холста.
На тот момент у меня ещё не было второго монитора, и негде было тут же в сравнении посмотреть на соразмерный в сцене арт и понять, ЧТО за жуть получается. Работа над игровыми артами безоблачно продолжалась. Стиль казался близким к тому, что хотелось: 2D с лайном и умеренным флетшейд-покрасом, не слишком стилизованный. Но и реалистичным или семи-реалистичным его было не назвать.

Ещё решили, что объекты, такие как деревья и кусты, скомпонуем в 3-4 вариациях для каждого гекса, что добавит игре визуального разнообразия.
Это тоже ошибка. Игрок привыкает к тому, что конкретный тип гекса приносит конкретный ресурс. Чтобы игрок не путался на карте, каждый гекс должен сразу считываться и ассоциироваться с выбранным ресурсом. Но если сделать с десяток отличающихся конфигураций гекса типа «лес», например, это затормозит визуальное узнавание и в дальнейшем будет рождать фрустрацию у игрока.

Не дорисовав подробно типы гексов, я перешла к дорогам, чтобы составить черновую карту и посмотреть, как это выглядит в живую. Как удачно, что мы решили это проверить. В игре сегодня карту даже невозможно приблизить настолько, насколько тогда я приближала холст, пока рисовала!

В итоге с отмасштабированной сцены на зрителя смотрело месиво из деталюшек, чёрточек и пятнышек, сливавшееся в однородный шум. Так провалилась третья итерация)

Опыт, сын ошибок трудных
Пробы и ошибки заняли год, пока я работала на работе в компании. Это не стало ощутимой потерей, поскольку параллельно тем же путём проб и ошибок шёл 13luck. Зато к четвёртой, финальной итерации, я подходила, вооружившись знаниями о граблях, на которые наступила за прошедшее время. Так где и какую солому я подложила:
Масштаб
Это болезненная и дорогая по времени ошибка. Чтоб не повторить подобного, я сделала снимок экрана с картой в том масштабе, в котором её будет видеть игрок. Теперь я рисую объекты либо с подложкой этого скриншота, либо рядом с уже отрисованными элементами, чтобы не терять степень детализации.

Как способ избегать такого промаха, рекомендую держать перед глазами холст БЕЗ масштаба во время параллельной работы на планшете. Или же постоянно отдалять рисуемый арт до предположительного минимального размера сцены. В конце концов выработается чувство допустимой детализации для артов под конкретный проект. Также я пополнила технопарк дополнительным монитором, что тоже помогает с чувством масштаба и детализации.
Скорость работы
Во время работы над задачами художник формирует внутреннее понимание, сколько времени на что у него уходит. Чем дольше работаешь в индустрии, тем чётче определяешь сроки выполнения задач.
Если откинуть стилистические соображения, 2D флетшейд арт с лайном рисуется быстрее, чем мягкий рендер с объёмами в духе Playrix.
Кроме того, наша сцена в игре не вращается, а только двигается и приближается-отдаляется. То есть, объекты рисуются в одной проекции. Понимание того, как устроен проект и как работают его сущности, помогает выбрать подходящий способ создания арта, отказавшись от избыточных.
Наконец весомую роль играет то, какие арты и в каком стиле получаются у художника без проблем, быстро и с удовольствием. Отсюда перейдём к стилю…
Визуальный стиль
Столько времени ушло на поиски за тот год, хотя верное решение лежало перед носом!
К тому моменту я три года развивала стиль bubble-lips, который однажды разработала сама. У него ярко-выраженные отличительные черты, уточнения и правила, допустимые вариации. Арты в таком исполнении я рисовала не только с удовольствием, но быстро! После третьей попытки найти стиль для игры, 13luck спросил, почему я ищу на стороне, а не опираюсь на то, что уже имею и умею. Это стало поворотной точкой.

Для bubble-lips характерны гротескные обобщения и округлость, можно даже сказать «пузырьковость», классические приёмы казуала, где мелких деталей не много, а объекты строятся больше на крупных и средних формах, сохраняют цельность и узнаваемость. Да и покрас в этом стиле базировался на умеренном флетшейде. Оставался нюанс в рисования лиц персонажей. Тут на помощь пришли референсы из «Времени приключений». Как только я начала делать графику для игры в выработанном личном стиле, работа пошла в разы быстрее.

И это ещё не конец!
Даже несмотря на это, в процессе случались ошибки и исправления.
Так, кучности объектов в середине гекса удалось достичь не сразу. Только примерки показали, что в движке некоторые элементы наезжают друг на друга. Сложный угол проекции накладывался на очертания гексагона, что временами сбивало с толку. Тогда приходилось «болванить» нужные объекты в Blender, чтобы правильно разместить на сцене. С помощью этого приёма сделаны мостки у портов.

Вносить правки в арт, даже уже отрисованный и готовый, нормально. Время, проведённое в поисках, учит тому, что необходимость исправления — не провал. Это победа осознания, прокачка видения и чувства стиля игры, соответствия ему рисуемых артов.
На этом пути я покорно принимала ошибки и трудилась над их исправлением. Конечно, случались моменты отчаяния, когда пласт проделанной работы длиной в 4-5 месяцев летел в помойку.

Зато в итоге получилась визуально консистентная игра в самобытном и цепляющем стиле. Стиль, наравне с реализацией механик, привёл первых преданных фанов LandLords. А в мае 2025 года наши «ЛендЛорды» выиграли онлайн конкурс «Игропром» в номинации «лучшая 2D-графика», что позволило нам уже осенью участвовать в игровом оффлайн-фестивале «Игропром», который за три дня посетило 12 000 человек. И это событие ожидаемо вывело проект на новый уровень..

Поэтому не бойтесь ошибаться, не падайте духом, когда вещи не выходят такими, как хочется, с первого раза. Ничего не получается с первого раза , и не должно. Ведь как иначе узнать, что из множества дорог вы выбрали верную!
Ищите, рисуйте, выбрасывайте (как бы больно это не было), анализируйте и снова рисуйте, вооруженные знаниями о пройденных ошибках. Помните эту мудрость — дорогу осилит идущий. Продолжайте идти, и всё получится.

